2015年11月

  
CR以前の機械は基本的には完全確率で抽選しなくてはいけません。

確率変動など意図的な連チャンは一切あってはいけません。

    


       魔界村へ 







質問をいただきました。(!??)










1.日雇いレタス

「ドヤ顔で次回『アレジン登場』などと書いてしまいましたが実はアレパチのアの字も知りません。
わかんないよぉ…  
誰か助けてよぉぉぉ…

































(イントロ)

「コブラ」
作詞  冬杜花代子
作曲  大野雄二

唄:日雇いレタスfet.ウィーン少年合唱団























     ↑レタス









    ↑ウィーン少年合唱団
























































































































「こんばんわ。RUDUです。
アレジンですか。正直この機械の話は気が進まないんですがね…」








「まずは基本的なゲーム性についてお話ししましょう。」






               アレジン(藤商事)



「まずは盤面左のスルーを通しますと、」






「通るとデジタルが変動するんですねぇ。
111、333、555、777の奇数の3つ揃いで」




 

「ラクダの羽根が開き、中央の役物入賞で大当たりとなります。」







「なんだ簡単じゃねぇかと思うかも知れませんがこれアレパチなんです。」









「普通のパチンコと違い、16個打ち出すと自動で打ち出しが止まります。

16個で1ゲームという感覚でよいと思います。」


 








「その16個が下の番号が書いてあるポケットに入賞するとランプが点灯します。

これが

1.2.3.4や

3.4.5.6や

12.13.14.15など

4個が連番で点灯して初めて配当が得られるのです。
※番号はなんでもよいので4個連番で点灯。


4連点灯で16個の払い出し

5連点灯で32個の払い出し

最大は10個点灯で160個の払い出し

となるんですねぇ。」







「しかし、普通に打ってる分には絶対入賞しない番号があり、まず4個連続点灯するようなことは起きないゲージ構成なんです。


なので通常時は今で言うと

ヘソ0個戻し

と言ったところでしょうか…」









「さて、大当たりすると



普段は開かないこの電チューが開くんですね。」





「ここに入賞すると、普通に打ってる分には絶対入賞しない番号に入賞した扱いになるんですねぇ。

必ず最大であるランプ10連点灯になるので160個払い出し、打ち出し16個固定なので純増144個。これを1回の大当たりで14セットできるので、約2000個を獲得できるのです。」







「この当時、1990年初頭の機械というのは完全確率。

つまり今のジャグラーみたいなもんで、意図的な連チャンはしてはいけなかったんです。

だが、この当時の機械はどうもおかしい。

それもそのはず。

大きな声では言えませんが、

メーカーがいかがわしい連チャンのプログラムを組んでいたんです。


アレジンはその最たるもので凄まじい連チャン性能と恐ろしいハマりを繰り返す荒波マシーンだったわけです。」






「そしてアレジンの内部システムが遂に解析され公表されてド肝を抜かれるわけです。」





【アレジンの内部システム】

・テーブルが16個あり、大当たりがあるのは1つのテーブルだけ。
(天国テーブル1個、地獄テーブル15個)


・天国は1/8で大当たり



・地獄では絶対大当たりしない。



・大当たり後は必ず天国なので連チャンの可能性がかなりある。



・天国は1/16でテーブル移行抽選



・地獄中も1/16でテーブル移行抽選


・朝イチは8個のテーブルしか選ばれないため、1/8で天国に期待できるのでモーニング狙いの人が殺到した。






「昨今のスロットみたいですねぇ。

アレジンといえばテンパイ時の



ピュイ


という音なんですがね。アレに脳汁が出るというオールドファンが多いのは


・天国滞在中はリーチ発生率1/4に上がってるので天国への期待


・地獄中のテーブル移行はハズレリーチ経由するのでピュイで移行したかもの期待


これなんですねぇ…」





「最後になりますがもう一度盤面見てもらえますか?」





「これセグの731ってのは朝イチ出目なんです。」






「アレジンって名前はあの千夜一夜物語の『アラジンと魔法のランプ』からもじってるのは間違いないと思いましてね。だからなんとなしにね。調べたんですよ。」





「そしたら…」

「え…」

































朝イチ出目に意外なこだわりィィィ!!




このシリーズも残すところあと数回。

いよいよ90年代初頭いかがわしい連チャン機時代へ突入。

忍び寄るCR移行への足音にパチンコ最盛期へいざゆかん。


だが次回は番外編。
次回
番外編
『本当にあった攻略法』
お楽しみに!



        魔界村へ 




三共「ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙







1984年
フィーバー機規制

最大10ラウンド
10カウント
賞球13個

最大出玉1300個に規制される。







フィーバー機は冬の時代になってしまいました。










1987年
名古屋市











(´・ω・`)「あそこに佇んでいるのはパチンコメーカー最古参の大御所…






(´・ω・`)「どうかしましたか?」


















       パチンコメーカー最古参  ニュ-ギンパイセン
「フィーバー機の未来を考えていた…」









(´・ω・`)「(何言ってんだコイツ)」







(´-ω- `)「まぁようやく規制緩和されましたけど…」  

※1987年に1300個から最大出玉1850個に緩和。










(´-ω- `)「まだまだフィーバー黎明期の出玉の荒々しさは再現できませんね…」
   












「ワイが考えてたのはさぁ…」








「大当たり中、たまにアタッカーに10カウント以上入賞 することあるやん?」






(´・ω・`)「ありますね。」








「あれってセーフなんやな。警察も黙認しとるんやな。」







(´・ω・`)「(頭いかれたかコイツ)」








(´-ω- `)「偶発性が高いですしね。意図してない部分て
認識なんじゃないですか?









・う・は・つ。いい響きだ。」

















サンダーバーズ1-A(ニューギン)パイセン


偶発的なオーバー入賞がセーフなんだ…ふーん…

と、ニューギンパイセンは勝手に色々拡大解釈。

アタッカーに入らず溢れた玉がアタッカーの斜め下にある入賞口に導かれるようなゲージ構成にします。

その入賞口で出玉を増やし1850個の上限を超える2000個の出玉を実現しました。

これを総じておまけチャッカーとよびます。
(最近の台では猪木4の愛ポケット、黄門ちゃまのゴチ装置が近いでしょうか…)


これを保通協の検査に型式試験申請をしました。


もちろん払い出しが1850個を超える機械は通らないので、この機械は無調整ではほぼ入賞口に入らないようになっています。

そして、ホールに納品されてからダイナミックに釘を曲げ調整をして、おまけチャッカー完成となります。



              「…(ガッツポ)」


結果的に出玉の増加が往年のフィーバー機ファンに受け入れられ、おまけチャッカータイプの機械が次々開発されシェアの伸ばしていくことになります。





 

マルホン「めっちゃオマケしたろ!」





パールセブン(マルホン)
オマケしすぎて2000個どころか4000個出る一発台。
中出目の法則で状態以降が見抜けるなどキナ臭い台なので、気になる方はお調べください。






ついに時代は90年代に突入。

フィーバー、羽根モノ…

群雄割拠のパチンコは一体どこに辿り着くのか。

そして、恐ろしい連荘性能を持ったあの名機が登場する。

 


次回「アレジン登場!」


お楽しみに!



        魔界村へ     

1985年
群馬県桐生市平和



 彡()()羽根モノも規制されたンゴ…」
※1985年、国家公安委員会規則が施行。今まで羽根の開放回数に制限はあったものの、入賞個数に制限が無かった羽根モノにも10カウントの制限が設けられれました。






(´・ω・`)「これマジどうするんすか?






彡(゚)(゚) 「これはダメかもわからんね…」








(´-ω- `)「基本1.2ラウンドで終わるのにさらに10カウントではお客さん打たないですよ。」 







彡(゚)(゚) 「もう少しラウンドが継続しやすければ…」








(´-ω- `)「役物内であれだけ賑やかに動いてたらなかなかV入賞しないし、継続しないですよ…玉は止まりませんから。」







彡(=)(=)「?!」 






彡(^)(^)「役物内で玉が止まれば…?ええこと思いついたで!」  


















ビッグシューター(平和)


1986年登場。

役物に入賞した玉を一度貯留することによってV入賞を容易にしラウンド継続をしやすくした革命的羽根モノ。



さらにラウンド継続難易度を玉の貯留具合を視認できるできる画期的な発明でした。


結果的に「ヒコーキタイプ」と呼ばれるゼロタイガーからの流行は完全にビッグシューターの貯留方式へ移行することになります。





これ以降、名機と呼ばれる羽根モノが次々登場しますが、

逆にフィーバー機は出玉が1300個に規制されて冬の時代となります。







いつの世も規制と拡大解釈のいたちごっこ。
冷遇されるフィーバー機の新たな一手とは?

次回
「おまけチャッカー」


次回もお楽しみに!

        魔界村へ     

1980年くらい
パチンコ屋

(´・ω・`)「フィーバーは玉が凄まじく出るけどお金が続かない…」




(´・ω・`)「しかも、正直ドラムが揃うまでクソ暇なんだよな…




(´-ω- `)「かと言って今更普通にチューリップ打つのもなぁ…」






彡(゚)(゚) 「ふむふむ…」






群馬県桐生市
平和本社

彡(゚)(゚) 「ユーザーのニーズよくわかった。」




彡(^)(^)「この新しく開発した羽根型の役物の開閉で新たなゲーム性を産んだろ!」 




フィーバー登場でパチンコは全く違う顔を見せ始め、一気に射幸性があがりました。

平和は『フィーバー』は射幸性が高いが、

・資金が続かない。
・大当たり以外の時間がつまらない。

と分析し通常時の刺激に乏しいという時間をどう見せるかに重きを置きました。





さらに従来、チューリップが付いていたオトシ下、センター下に始動口を設け、センター役物の羽根を開閉させるというアイデアを思いついたのです。






ゼロタイガー(平和)



三共が『フィーバー』を登場させた約半年後に平和から"元祖"羽根物の『ゼロタイガー』が登場。

基本「パンクして当たり前」で完走すればそれが自慢出来る程、役物自体は厳しい作りになっていました。


その分通常時の玉持ちは良好で、天穴に入れば左右のチューリップのどちらかが開きましたし、羽根にも拾われ易くなっていました。



ちなみに現在のようにラウンド振り分けもなければカウントもありません。


羽根18開放の最大8ラウンド自力継続です。
 

現在は10カウントまでですがゼロタイガーはVを喰うまで1ラウンド20個でも30個でも入賞できるというところでなかなかの射幸性も備えていました。

 

他メーカーも追従して羽根モノをリリースしますが、ゼロタイガーの飛行機の役モノをオマージュしたものばかりでこの辺の羽根モノは「ヒコーキタイプ」と呼ばれています。







【フィーバー規制される】

フィーバー機はその出玉性能の強さから発売から半年足らずでアタッカーの開放時間が30秒、開放回数を10回に規制されました。



さらに





SANKYO「ほげえええええ」 





1981年、全遊協は爆発的にシェアを伸ばしたフィーバー機を
店内設置台数の30パーセント以下
することを決めます。


自主規制は7項目あり、フィーバーやデジパチの設置台数の制限の他に


①広告宣伝の制限

②放送等のあおり行為、バケツの使用、終了個数の記載等の禁止

③終了台開放の際に射幸心をあおらない事

④著しく射幸心をあおるおそれのある終了個数にしない事

⑤違反になる機械を作らないようにメーカーや日工組に申し入れる

デジタル始動中及びアタッカー開放中にスピーカーから流れる音を異常に大きくしない事





なんかあんまり今と変わりませんね…



※ちなみに平和が追従して作ったフィーバー機は「ブラボー」というブランドでした。
オールドファンにはピンときますかね…






フィーバーとゼロタイガー

電化していく現代パチンコの礎として燦然と輝く2つを時々思い出してください。







成熟する羽根モノ。
いよいよあのビッグタイトルが登場する。

次回
「貯留式自力継続ビッグシューター誕生!」


お楽しみに!

        魔界村へ    

フィーバー誕生には、三共の大きな失敗が元になっています。



ー1977年
三共

 


彡(^)(^)「スロットの概念を取り入れた画期的なパチンコが出来たで!」






彡(^)(^)「リールを止めて図柄を揃えればチューリップ開放!」





彡(^)(^)「新しい!新しい!これは大ヒット間違いなし!」


~ホール導入後~





(´・ω・`)「リールの図柄を揃えたら全チューリップ開放か」




(´・ω・`)「ん~」




(´^ω^`)「ブフォwwwこれ慣れてきたら目押しできるし、超勝てるじゃん」 




(●▲●)「なんだこれ!攻略法でこの台ずっと店の赤字だわ!三共のクソめ!」







彡()()「ほげえええええ」




ブレンド赤坂(三共)

なんだよこの名前…登場時期も怪しいのですが、 スロットにヒントを得て中央役物にドラムを用い、入賞するとドラムが回り図柄をストップボタンで押して揃えるというものでした。

発想としてはそれまでのパチンコにはない斬新なものでしたが、客の目がドラムの回転に慣れると目押しされてしまい、店が大赤字を被り、売れ行きは悪かったと言われています。








 
※なんでも良いので図柄が揃えば大当たりとなります。上皿に各リールのストップボタンがあったようです。













【フィーバー誕生秘話】
ー1979年くらい
三共






彡()()ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙」





彡()() 「ブレンドのせいでドラムの在庫クソ余ったンゴ …   


         




彡(゚)(゚) 「そこの営業マンよ。なんかアイディアないんか?」







(*^◯^*)「こないだホールに行ったんだ!」



 
彡(゚)(゚) 「そら営業やしな…」


 

(*^◯^*)「そこで老害に言われたんだ!」





彡(゚)(゚) 「店長と呼びなさいよ」







(*^◯^*)「『昔の台は良くチューリップが壊れて出玉出っ放しになって店もそれを容認したからそれはそれで楽しかった』なんて話だったんだ。老害の話はつまんないんだ!」


 

彡(゚)(゚) 「!?」

 




(*^◯^*)「!?」




彡(^)(^)

※この話を聞いた事が基になり、意図的に玉が出続ける機種を作ろうというコンセプトが出来たそうです。




フィーバー(三共)
1980年発売
確率などは不明。
いわゆるフィーバー機記念すべき第1号となります。アタッカーの概念がようやく登場です。
大当たり時のラウンド数は「永遠」。
アタッカー内のVゾーンを1個でも通過する限り永遠に続きます。(は?)

店員さんに終了と言われると終了となります。(出玉制限の概念がないので絶対定量制)


インベーダーゲームブームも一過性のものと過ぎ去りつつある時期で


こういうスペックが受け入れられるかどうか未知数だったわけですが、新潟のとあるホールが一気に120台導入して人気を得た事から爆発的にヒットしました。



当時はドル箱が用意されていませんでしたので、大当りするとバケツに玉を移していたそうです。





※諸説あるもののフィーバーというのは当時ヒットしていた




映画「サタデーナイトフィーバー」から拝借したという説が有力です。













フィーバーの爆発的ヒットにより、客足を取り戻したパチンコ。


この当時はあまりの射幸性にショック死する人もいて社会問題に。


規制と緩和の繰り返しはいつの世も同じ。



そして平和は今でも続く1ジャンルを開発する。




次回
「史上初の羽根モノ、ゼロタイガー誕生」

お楽しみに。


        魔界村へ    

↑このページのトップヘ